Emicida, Max B.O, DJ Zulu, DJ Ruan, Val Opni, Toddy, Enésimo e Sonny se encontraram na tarde de ontem em um dos lugares mais bonitos e ao mesmo tempo degradados da cidade de São Paulo, a região da Luz, para escolherem no show room da Kombi da Nike Sportswear, que estava estacionada por lá, os trajes que vão usar no dia de um dos maiores eventos de rap do Brasil, o III Encontro Paulista de hip-hop . O projeto, que tem o apoio da NSW e acontece no dia 28, encerra o Mês da Consciência Negra com a intenção de ampliar as discussões, fomentar as políticas públicas voltadas para a juventude e contemplar todos os elementos que envolvem o hip-hop: DJ, MC, b.boys e graffiti. A programação rola o dia inteiro e inclui oficinas de break e street dance, graffiti, workshops de DJ, debates, palestras, basquete e futebol de rua e shows.






III Encontro Paulista de hip-hop
Quando . 28 de novembro
Hora. 11 ás 21 hs
Local: no Memorial da America Latina (próximo Estação Barra Funda do metrô)

Novidades, promoções e tudo sobre o universo sportswear em twitter.com/nikesportswear



REGULAMENTO LIIBRA - CIRCUITO ESTADUAL SÃO PAULO -2009

ARTIGO 1: DAS INSCRIÇÕES

A. A Liga Internacional de Basquete de Rua 2009 Circuito Estadual São Paulo será composta por equipes masculinas e femininas praticantes de Basquete de Rua e que tenham comprovado residencia no estado de São Paulo exceto Baixada Santista onde já existem equipes classificadas .

B. As inscrições devem ser feitas através do envio de ficha de inscrição disponível no site da LIIBRA e no seguinte link:

http://www.liibra.com/fichas/inscricao_liibra2009.doc e em seguida enviadas para o e-mail cufabs@gmail.com

C. As inscrições serão realizadas entre os dias 20/07 à 15/08 de 2009. Inscrições recebidas fora deste prazo não serão consideradas, permanecendo em “fila de espera” em caso de desclassificação ou desistência de equipe pré-inscrita.

D. As Equipes inscritas serão divulgadas e informadas através do site.

ARTIGO 2: DO SISTEMA CLASSIFICATÓRIO

A. As equipes serão distribuídas uniformemente em Etapas Classificatórias, através de sorteio a ser realizado no Congresso Técnico com a presença da comissão organizadora do evento e de um representante de cada equipe inscrita no dia 18 de agosto de 2009, às 19:30 horas, no Complexo Esportivo – Dale Coutinho em Santos-SP – (Quadra Externa).

ARTIGO 3: DA REALIZAÇÃO DA ETAPAS

A. O Estadual Paulista da Liga Internacional de Basquete de Rua será realizada nos dias 22 e 23 de agosto (Etapa única quartas-de-final, semifinal e final).

B. Etapa Estadual de São Paulo acontecerá na cidade de Santos-SP Av: Do Estradão S/N – (Sambódromo – Zona Noroeste ,-

informações http://www.liibra.com/para -http://www.liibrasaopaulo.blogspot.com/ - http://www.liibra-baixada.blogspot.com/

ARTIGO 4: DAS EQUIPES

A. Cada equipe é composta por seis atletas (quatro titulares e dois reservas) e um representante técnico.

B. Durante os jogos só é permitido na quadra à presença de um técnico (estabelecido no chek-in de confirmação de presença da equipe em cada etapa).

C. A equipe deve apresentar documento de identidade original, oficial, com foto, reconhecido em todo o território nacional, de todos os jogadores.

D. Caso os procedimentos descritos não sejam cumpridos, a Comissão Organizadora tomará as decisões cabíveis, sentindo-se apta inclusive a desclassificar a Equipe.

ARTIGO 5: DO INÍCIO DAS ETAPAS

A. A chegada das Equipes inscritas 07h00min. Deve-se imediatamente efetuar o chek-in, procedimento a ser realizado com todos os atletas que compõem a Equipe. de cada equipe presente neste momento. Às 08h30min horas inicia-se impreterivelmente o primeiro jogo do dia.

B. Qualquer argumentação que fuja do estipulado no parágrafo acima deve ser informado o mais cedo possível a Comissão Organizadora.

ARTIGO 6: DO INÍCIO DOS JOGOS

A. As equipes serão informadas da ordem dos jogos no término do sorteio que define a Chave do dia. Também será anunciado através do sistema de sonorização do evento o jogo corrente bem como o jogo subseqüente. As equipes devem estar atentas e preparadas, devendo estar na área de entrada da quadra, uniformizadas e aquecidas, dez minutos antes do seu jogo.

ARTIGO 7: DAS REGRAS DO JOGO

7.1. Das dimensões oficiais da quadra

A quadra de Basquete de Rua terá a medida que for possível, mas, a medida padrão sugerida pela LIBBRA é de 12m x 22m como dimensão ideal para a quantidade de jogadores em ação.

7.2. Do jogo

7.2.1. O Basquete de Rua é disputado por duas equipes de até 7 jogadores (quatro jogadores em linha e até 3 na reserva) , tendo como objetivo colocar a bola dentro da cesta ou coador do time adversário.

7.2.2. O jogo pode ser realizado em qualquer ambiente, exemplificadamente: na rua; em quadras improvisadas, ginásios; sob viadutos; ao ar livre, dentre outros, tendo como filosofia principal motivar a participação, descontração, integração social, inserção cultural e desportiva, constituindo-se o caráter competitivo o meio e não finalidade maior.

7.2.3. Os jogos oficiais da LIBBRA, bem como das Seletivas Estaduais, exceto os jogos de finais de campeonato, serão disputados em dois (2) tempos de 8 minutos e 30 segundos cada, com intervalo de um (1) minuto entre eles. Quando se tratar de partidas finais de torneios (ou campeonatos), estas terão três (3) tempos de 10 minutos corridos para cada um deles.

7.2.4. A escolha dos lados da quadra será definida pelo sistema de par ou ímpar. A equipe que vencer escolherá o lado da quadra a jogar no primeiro tempo, no segundo tempo dar-se-á a inversão. Nas hipóteses de partidas finais em que houver terceiro tempo, as equipes jogarão este período do lado da quadra em que iniciaram a partida.

7.2.5. Uma partida só poderá ser iniciada após aquecimento de no mínimo cinco (5) minutos, e, ao término do aquecimento, o árbitro determina que todos se cumprimentem antes de se posicionar. Depois de todos posicionados na quadra, inclusive, os dois jogadores que irão disputar a bola ao alto, o árbitro inicia o jogo.

7.2.6. A posse de bola inicial será definida por uma disputa de “bola ao alto” realizada no centro da quadra. Participarão desta disputa os jogadores mais baixos de cada equipe, ficando os demais jogadores do lado de fora do círculo central. Quando essa marcação não existir, todos os outros jogadores deverão permanecer a, no mínimo, três (3) metros de distância da disputa e, só poderão tirar os pés do chão após a bola ser tocada por um dos atletas que disputam da posse de bola ao alto.

7.2.7. O sistema de “bola ao alto” será também usado para definir a posse de bola nos casos de bola presa durante as partidas, fazendo-se a disputa exatamente no local onde ocorreu o fato e com os jogadores envolvidos. No caso de haver mais de um jogador da mesma equipe envolvido na jogada, o mais baixo da equipe disputará a posse de bola com o adversário, e, se forem dois de cada equipe, os mais baixos de ambas disputarão a bola ao alto, ficando todos os demais jogadores do lado oposto da quadra onde se disputa a bola ao alto. Em caso de a bola presa ter ocorrido numa distância inferior a três (3) metros da linha central que divide a quadra, os atletas deverão ficar distante, pelo menos, três (3) metros da disputa de bola e respeitar a proibição de tirar os pés do chão antes que a bola seja tocada por um dos jogadores que participam da disputa da bola ao alto.

7.2.8. Cada equipe terá direito a pedir um (1) único tempo de trinta (30) segundos de paralisação durante a partida, em jogos comuns. Nos casos de partidas finais de competições as equipes terão direito a dois (2) tempos de trinta (30) segundos de paralisação durante toda a partida.

7.2.9. O cronômetro só será parado no momento em que houver arremessos de lances livres, ou, quando as equipes solicitarem tempo técnico. Fora destas hipóteses não haverá qualquer outra pausa ou paralisação do cronômetro, e a equipe que deliberadamente retardar ou paralisar o jogo, será punido, com falta técnica.

7.2.10. Os jogadores poderão andar com a bola, desde que batam com ela no chão a cada passo dado (drible). Quando da execução de alguma manobra onde tudo é permitido, o atleta pode, inclusive, esconder a bola sob a sua camisa.

7.2.11. É vedado ao jogador atacante permanecer dentro do garrafão da equipe adversária por mais de três (3) segundos.

7.2.12. Não é permitido ficar com a bola por mais de oito (8) segundos na zona (ou lado o da quadra) de defesa da equipe.

7.2.13. O treinador e os jogadores que estiverem no banco de reservas não poderão, em nenhuma hipótese, entrar na quadra durante o jogo, exceto em caso de substituição de atleta. Caso contrário, a equipe infratora será apenada com falta técnica coletiva e o adversário somará no placar a quantidade de pontos relativa ao número de invasores. Em caso de invasão da quadra por parte das duas equipes, ambas entrarão com quatro (4) pontos negativos em seu próximo jogo. Uso dos pés: sendo o basquete uma modalidade desportiva jogada com as mãos, é vedado o contato da bola com os pés, exceto quando os jogadores estejam fazendo alguma manobra (jogada de efeito) com a bola. No entanto, não será permitido o uso dos pés para interceptar as jogadas do adversário.

7.2.14. Reposição da bola em jogo

7.2.14.1. Sempre que a bola sair da quadra por uma das linhas laterais, o jogo terá reinício no local onde ocorreu o fato.

7.2.14.2. Quando a bola sair por uma das linhas de fundo, o reinício da partida ocorrerá embaixo da tabela do lado em que a bola saiu.

7.2.14.3. Após a marcação de uma cesta, a bola é recolocada em jogo a partir de um passe feito pelo jogador que esteja do lado fora da linha de fundo da equipe defensora.

7.2.14.4. Na maioria dos casos, a bola será repassada ao jogador pelas mãos do árbitro, exceto quando a equipe que esta repondo a bola em jogo tenha sofrido uma cesta, hipótese em que um de seus jogadores pega a bola e a coloca imediatamente em jogo.

7.2.15. Substituições

7.2.15.1. As substituições podem ser feitas a qualquer momento e os jogadores não precisam esperar a autorização do árbitro para entrar ou sair de quadra por ocasião da substituição.

A bola e o Cara Jamais será permitido ao jogador sair dos limites da quadra com a bola, e não será permitido que o jogador avance para o ataque e volte, em seguida, para o seu campo de defesa. Quando isso ocorrer, o árbitro inverterá a posse de bola.

7.3. Das restrições quanto à movimentação ou retardo de jogo

7.3.1. O árbitro inverterá a posse de bola quando o jogador sair dos limites da quadra com a bola, ou, sempre que o jogador avançar para o ataque e, em seguida, voltar para o seu campo de defesa.

7.3.2. O jogador cometerá falta técnica sempre que o arbitro entender que ele está retardando deliberada e propositalmente o jogo.

7.4. Dos limites de tempo com a bola

Regra dos 5: cada jogador não poderá ultrapassar o tempo de cinco (5) segundos para recolocar a bola em jogo.

Regra dos 20: o tempo máximo entre a posse de bola e o arremesso será de 20 segundos, invertendo-se a bola por mais tempo, o árbitro inverterá a posse de bola em caso de retenção por mais tempo.

Tempo técnico: a qualquer momento da partida as equipes poderão pedir o tempo técnico, observando-se quanto a sua concessão a regra expressa nos 2.8 deste Regulamento.

7.5. Das manobras

7.5.1. Todos os tipos de malabarismos e truques com a bola são permitidos aos jogadores, sejam eles feitos com os pés, com a cabeça ou mediante qualquer outra maneira que o atleta utilize para iludir o adversário, de modo a estimular a versatilidade e criatividade como elementos inseparáveis desta modalidade desportiva. O jogador poderá andar ou até mesmo correr com a bola, desde que seja exclusivamente para demonstrar habilidade, e não, para fazer a cesta. Esta permissão, contudo, não autoriza o jogador a dar sobre passo, nem bater a bola com ambas as mãos, simultaneamente, nem também efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).

7.5.2. Em geral, o atleta não poderá saltar e voltar ao chão, com a posse de bola, sem executar o arremesso ou o passe, exceto se estiver manobrando.

7.6. Da altura dos aros

7.6.1. A cesta – nome dado ao aro que está fincado na tabela – é o objetivo central dos atletas deve ficar a 3,07 metros do chão, diferente e acima dos 3,05 do basquete de competição de quadra, o que é feito objetivando criar um grau maior de dificuldade para as enterradas, que elas valem 1 pontos a mais do que uma cesta normal, ou seja, no Basquete de Rua, uma enterrada vale 2 pontos.

7.7. Da pontuação

Serão computadas as seguintes pontuações para as equipes:1 ponto – apagão (quando o jogador de posse da bola cobre a cabeça do marcador adversário com sua camisa ou com a do próprio marcador)1 ponto - caneta1 ponto - lance livre1 ponto - arremesso a frente da linha de dois pontos2 pontos - enterrada2 pontos - arremesso, atrás da linha de dois pontos e a frente da linha de três pontos3 pontos - enterrada com ponte aérea4 pontos – arremesso atrás da linha de 3 pontos e a frente a linha de meia-quadra4 pontos - arremesso, atrás da linha de meia-quadra, ainda na sua quadra de defesa.

7.8. Do Lance Livre

7.8.1. Cada arremesso livre convertido vale um (1) ponto. Um arremesso de lance livre não dará direito a rebote, e, a equipe que estiver realizando os arremessos terá a posse de bola logo após os mesmos, sejam eles convertidos ou não.

* Caso o jogador receba falta no momento em que estiver saltando para a conclusão dos arremessos, ele terá direito a cobrança de lances livres equivalente à pontuação que estava almejando.

7.8.2 Lance Livre e “Canetinha”: Caso jogador efetue uma manobra entre as pernas do adversário e seja impedido de completá-la por ter sofrido uma falta, este terá direito a um lance livre e a posse de bola. Os lances livres só serão cobrados se o árbitro interpretar que a jogada seria concluída, e, caso contrário, será marcada somente a falta.

7.9. Das partidas terminadas com empate

As partidas não poderão terminar empatadas e, quando isso acontecer, será disputado um "coração de três”: Tempo extra com três minutos de duração. É decretada vencedora a equipe que tiver maior pontuação durante o tempo extra ou que abrir três pontos de vantagem sobre a equipe adversária, mesmo antes do fim do tempo regulamentar.

7.10. Do sistema de marcação

7.10.1. Não é permitida a marcação por zona, só é permitida no sistema homem a homem, ou mulher a mulher. Ou seja, tanto nos jogos masculinos quanto nos jogos femininos da LIBBRA, as equipes são obrigadas a adotar marcação individual. Se uma das equipes utilizar a marcação por zona o árbitro chamará a atenção dos jogadores por meio de advertência verbal. Em caso de reincidência da infração será aplicada falta técnica contra a equipe que estiver marcando por zona.

7.10.2. Um atleta só pode ficar no máximo , cinco ( 5 ) segundos segurando a bola, quando estiver sob marcação individual. * Tocos (interceptação): os tocos são jogadas em que um atacante sobe intencionalmente para a cesta e recebe do marcador um toco legal (sem falta), ficando o defensor com a posse de bola caso ele saia da quadra de jogo. Se, contudo, a bola não sair de jogo a partida seguirá sem interrupção.

7.11. Das faltas

7.11.1. As faltas são cobradas das laterais da quadra, e, as saídas de bola, do fundo da quadra. Mas, o início (ou reinício) de jogo sempre será dado a partir das mãos do árbitro.

7.11.2. Quando um jogador está executando uma manobra, ele poderá receber uma falta normal. Mas, se a falta cometida for grosseira (ou violenta), o adversário incorre em: Falta pessoal: a regra convencional diz que: "É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar". No Basquete de Rua, é permitido um contato maior entre as equipes. Somente quando o jogo se encontrar muito tenso, prestes a sair do controle em razão dessas permissões específicas, o árbitro interromperá a partida, reunirá as duas equipes e informará que passará a ser mais rigoroso na partida, quando então tais ocorrências antes toleradas serão tipificadas e doravante apenadas com falta. Faltas individuais: todo atleta que ultrapassar o limite de quatro (4) faltas na mesma partida será obrigatoriamente substituído e não poderá voltar a atuar na partida.Nos jogos de finais de torneio ou campeonato, onde são três tempos de 10(dez) minutos, o limite permitido é de cinco (5) faltas, sendo o jogador excluído ao cometer a sexta (6ª) falta.

* Quando a falta for cometida sobre um atleta que não esteja saltando para o arremesso, a penalidade será marcada e o jogo será reiniciado da lateral da quadra, sem cobrança de lance livre. Porém, se a equipe que cometeu a falta, já tiver cinco faltas coletivas, então, o atleta que recebeu a falta terá direito a arremessos livres. Caso a jogada seja interceptada após o jogador passar a bola entre as pernas de um adversário, o driblador vai para o arremesso de um ponto e permanece com a posse de bola.

Falta coletiva: sempre que uma equipe, ao longo de cada partida, ultrapassar a quinta (5ª) falta coletiva, ela será apenada com lances livres a favor do adversário. Em jogos de final de campeonatos, quando a duração da partida é maior, o limite sobe para seis (6) faltas coletivas.Falta de educação: é a punição que o árbitro aplica a um jogador que comete anti-jogo, segurando um adversário para que este não converta uma cesta, por exemplo. E acontece sempre que um jogador se envolve em conflitos com a arbitragem e com a mesa, seja contestando marcações ou com gestos ofensivos aos participantes do evento, incluindo-se o MC da quadra e os torcedores. O jogador também deve ser punido se chutar as placas promocionais que estão na quadra e quaisquer equipamentos de trabalho alheio.

* O jogador deve sempre ter presente que no Basquete de Rua a "desmoralização", buscando a plástica do espetáculo e sem implicar na intenção de "humilhar" o adversário, é parte do jogo. Por isso, quando ele não permite que o adversário evolua a jogada de efeito e comete faltas desproporcionais – não confundir falta normal de jogo com falta de educação esportiva –, o árbitro deve puni-lo (e à sua equipe) com sua suspensão na partida por um (1) minuto , sem possibilidade de substituição, cumulada com a dedução de um (1) ponto de sua equipe.Falta na enterrada: caso a arbitragem entenda que o jogador recebeu uma falta enquanto seguia para completar uma enterrada, terá direito a dois (2) arremessos, sendo que apenas um arremesso será concedido caso a enterrada seja concluída.

* São consideradas jogadas violentas: cotoveladas, empurrões grosseiros e agressivos; sobretudo, no momento das cestas. Não se deve confundir disputa viril de bola com agressão desmedida. Será ainda considerada falta anti-desportiva um revide a uma falta, sobretudo, quando o árbitro já a tenha marcado.Faltas nas decisões dos campeonatos: nas partidas de finais de campeonatos, quando o tempo é maior, o número de faltas coletivas e individuais é acrescido de uma unidade, consoante fixado nas especificidades já indicadas.Apenação em caso de briga: os atletas que promoverem brigas ou vias de fato (embates corporais), usarem drogas no evento ou entrarem em quadra alcoolizados, além de serem imediatamente expulsos de quadra, ficarão sujeitos ao julgamento pela organização do evento, que, com base nos fatos, filmagens e súmulas, se pronunciará a respeito da exclusão definitiva dos envolvidos da competição, podendo, ainda, optar por afastar o atleta de qualquer competição ligada à LIBBRA pelo prazo mínimo de cinco (5) anos.

Os agredidos, na hipótese de resolverem registrar queixa na delegacia, deverão solicitar à organização todos os dados dos agressores, pois, num espaço socialização como o do Basquete de Rua, quaisquer tipos de agressões e comportamentos similares não poderão ser confundidos com desequilíbrio emocional, mas como atentado à cultura, ã integração e à integridade das pessoas que participam, como jogadores, dirigentes ou torcedores.

7.12. Dos cartões de apenação.

7.12.1. Os árbitros utilizarão cartões para identificar, tornar público e comunicar ao jogador o tipo de infração cometida.

Amarelo: Utilizado como advertência nos casos de falta técnica simples (quando o árbitro considerar a infração de natureza leve), não respeitar a distância regulamentar, infringir persistentemente as regras de jogo.Azul: Utilizado para atletas que cometem falta de educação, que não aceitam as manobras dos adversários, apelando para grosserias, ou ainda, o cometimento de faltas brutas ou com uso excessivo de força. Será mostrado também o cartão Azul ao jogador que se dirigir a qualquer pessoa do evento, mesa ou árbitro de maneira desrespeitosa.

Apenação: Ficará no banco de reservas durante um (1) minuto, sem que sua equipe possa substituí-lo. Será debitado um ponto (1) da equipe e esta perderá a posse de bola.

Vermelho: Utilizado nos casos de expulsão do jogador por agressão, briga ou reincidência na falta de educação , de gesto obsceno, de cuspir no adversário, de praticar jogo brusco grave ou conduta violenta. Apenação: O cartão vermelho implicará na retirada do jogador do espaço de convivência, e, por um (1) minuto e trinta (30) sua equipe permanecerá atuando com um jogador a menos, e, só após o seu transcurso poderá substituir o jogador expulso e recompor a equipe. A equipe do excluído será, cumulativamente, debitada em dois pontos (2) pontos no ato da apresentação do cartão vermelho ao jogador expulso que não poderá retornar à quadra enquanto durar a rodada em curso.

Diretrizes filosóficas na aplicação dos cartões: O Basquete de Rua tem compromisso com a saúde (física e mental), jamais com a violência e a falta de respeito. Por isso, a aplicação dos cartões punitivos busca excluir qualquer manifestação que atente contra os princípios fundamentais que inspiram o Basquete de Rua enquanto desporto-participação. Além disso, muitas das expressões utilizadas pelos jogadores desta modalidade não devem ser consideradas xingamentos ou desrespeito, mas, dialeto próprio desta cultura urbana e parte integrante do clima de descontração e de participação que deve ser priorizado.



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